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全球行动
全球行动

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更新日期:2020-07-22版本:1.8.98

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游戏截图
Game screenshots
全球行动
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游戏介绍
Game introduction

《全球行动》是《战争与艺术3:全球冲突》(Art of War 3)的正版国服。作为正统即时战略手游,《全球行动》延续了电脑经典RTS游戏的精髓。在这个现代军事战争题材的游戏世界里,你能享受到最酣畅淋漓的战斗乐趣。

************* 游戏特色 *************

【核心玩法 高度还原】
- 单局玩法涵盖RTS游戏三要素:资源运营、操作深度和战场策略
● 资源运营:采用了双资源设定:物资用于部署建筑和生产单位;电力用于维持建造生产。有限的资源需要合理的调配
● 操作深度:除了可以用全选的方式全军出击外,还设计了多种选择单位的方式,和编队操作,支持多线作战,保留了秀操作空间
● 战场策略:战局瞬息万变,需要实时关注对手策略并即时快速的做出反应和调整

【公平竞技 多人对战】
- 技术为王,拒绝数值不平衡。公平对战,无需养成等待
- 除了3v3排位赛之外,还有自定义模式,可以进行1v1,2v2和3v3模式的对战。更有OB模式,方便随时进行赛事和直播

【百变战场 丰富模式】
- 已经开放战役、人机等多种模式,满足喜欢剧情、PVE的玩家,无需担心竞技的压力,单纯享受玩一局的乐趣
- 未来还将有更多丰富好玩的模式满足更多玩家的需求

更新说明
Updated instructions

小秋莎: 哈喽witten,有部分玩家反馈说,觉得游戏的画面渣,你怎么看呢?
witten: 1. 本作是《战争与艺术3》的国服,继承原作的画面风格,未做过多的调整,力求保证原汁原味。原作中真实战场的硝烟感和战斗的激烈感表达地很好,虽然整体画面风格略显老旧,但画风完整自成一体,属于耐看的类型,初看可能会有点不适应,但一般越看越喜欢。
2. 国服其实增加了一些画面相关的选项,例如画面品质(可以选择高中低)、阴影开关、云朵效果等,可打开“设置界面”的“基础设置”分页,查看是否开启了这些效果,这些选项会对画质有一些影响。
3. 国服还增加了高帧率模式,开启时是非常爽的,机型性能好的朋友可以试试看,效果会有一定提升。

小秋莎:部分反馈说游戏的操作不方便,RTS在手机上的交互操作很别扭。
witten: 《全球行动》在UE上做了很多努力,目前我们可以自豪地宣布,在市面上的RTS手游中,我们认为我们的解决方案和手感是目前最优秀的。诚然RTS品类本身沿袭自PC游戏,在PC游戏时代,这类型的游戏就是以操作复杂著称,里面包含了各式各样的复杂逻辑,例如框选、编队、多线作战、建造和战斗同时发生等等。如何在手游上保留好相应的操作并且能够让玩家感到舒服,也是这个项目一个非常大的课题。目前我们自认为交出的答案还不错,但我们依然会继续努力,也希望玩家朋友们有好的点子也反馈给我们,大家一起建设好这款产品。

小秋莎:有玩家反馈称部分兵种的移速慢,整体节奏较慢。
witten: 这个主要也是出于玩法和数值平衡的角度去考虑的。我们一直想做有战略纵深的、在战场中可以“纵横捭阖、四渡赤水、围魏救赵”的真RTS游戏,所以需要在兵种的移动速度和地图尺寸之间寻找到一个平衡点,让游戏感觉不至于太过凝滞,并且又能打出丰富的战术。因此,在地图尺寸不够大的情况下,兵种移动速度是会有一定的限制,这个也请大家见谅。其实玩习惯之后你会发现从地图的一头到另一头并没有很久,大概十几二十秒左右就能到达。
另外,我们的改造单位中有部分兵种牺牲了攻防属性,提升了速度。在确保平衡的情况下,对喜欢千里奔袭,对速度感操作要求更高的玩家,提供了一些有趣的解决方案,不妨可以试试看。
针对部分兵种转身慢、瞄准慢的问题,我们已经进行了对应的优化。有关速度与地图尺寸关系的调整也在持续地进行中,我们也在寻找更好的手感&更好的策略性之间更好的平衡方案。

小秋莎:对于玩家吐槽单局时间太长,你怎么看?
witten:通过测试中的数据我们看到,正常3V3对局,我们的平均时长大概是20分钟左右,相比moba和吃鸡品类,这个数据是差不多的,所以我认为并没有特别长。
当然我们也不可能做到像休闲竞技那样的3分钟一局。为什么要保证一定的单局时长呢?因为RTS品类本身,有一个发育的单局成长过程。资源积累、生产、战斗,包括战术本身的体验,还有局内的攻防拉锯,都还是会消耗一定的时间,我们必须保证这个战斗体验是完整的、丰富的、过程感显著的、体验足够好的。太短的战斗时间无法体验这么深刻而复杂的过程。
不过目前我们的战局本身较为激烈,确实也不排除部分高端局会打很久,打到核弹和膀胱局,未来我们也会持续去优化这一块的体验。但换句话说,激烈也不是坏事,打了一局高端局后,会回味复盘很久,这也是乐趣之一。

小秋莎:部分玩家认为红蓝军之间存在一定的不平衡,witten怎么看待?
witten:大家对于红蓝军阵营的平衡,一直都有很多的建议。我们策划同学的相当一部分工作,就是在持续调整阵营的平衡性,做到更好的战斗体验。这一工作将伴随整个游戏的生命周期,我们会一直关注这一块,力求做到更好。
目前来看,红蓝军的特点很明显,早期红军速度有优势,中期蓝军攻击力有优势,后期双方各有特点。RTS平衡本身也不是单兵种的平衡,是一个大规模的,多兵种的,多层关系的复杂模型。如果有特别影响平衡的单个兵种,我们肯定是毫不犹豫地去调整他。但是兵种本身的特性相克,战术特点等,是我们需要保留的。在这一点我们也会有所坚持,同时也会根据各单位的效率、出场率、胜率等因素,通盘去考虑进行调整。
未来我们会打通红蓝阵营,也就是说,阵营将会作为一个战前的选择,你可以选择使用蓝军或者红军进入这场战斗。玩家可以体验原来体验不到的另外一个兵种的特点,从而更好地理解如何制约对应的兵种。
最后,在未来的大资料片中,我们也会更新全新的阵营,全新的阵营有全新的兵种和战斗机制,也请大家持续期待!

小秋莎:付费是否会具有很大的优势?平民玩家怎么玩?
witten:目前游戏内的最核心的玩法内容,绝大部分的战术和改造单位,都是面向所有玩家开放的。我们游戏的核心思路始终是坚持公平性,这一点是通过数值平衡来保障的,付费玩家不会因为付费变得特别强,而是在策略上多了一些选择;或者在外观上有一些区别。同时平民玩家通过活跃的累积,也是可以获得策略选择提升的未来我们也会一直坚持这个理念。

小秋莎:一局比赛里容易出现队友间各玩各的,也不支援,导致输了之后体验极差。关于这点有什么想对指挥官们说的吗?
witten:在对局中,很多时间,队友无法做到雪中送炭。被3打1的滋味确实不好受,各自为战的滋味也不好受,这一块我们也在努力想办法去持续优化。目前我们还是有一些助益的方法,各位玩家可以参考一下:
1.游戏内置了便捷的语音和战术指挥系统,玩家可以随时预判战场内的局面,对战友提出对应的明确的要求。只要是玩得还比较有大局观的玩家,一般都会去响应。毕竟3V3是一荣俱荣一损俱损,大家都明白这个道理。所以下次遇到危险的时候,不妨求助一下试试。
2.游戏内的战队,也是一个供你和平时比较玩得来、谈得来的朋友在一起聚集的一个场所。大家可以多和战队的朋友一起组组队去战斗,相信遇到危难时,他们一定会毫不犹豫的帮助你。
3.游戏还使用了社交好友关系链,你可以拉现实中微信/QQ的好友一起来开黑玩游戏。在你遇到困难的时候,他一定会义无反顾地率兵前来搭救。如果他为了抢箱子或者其他事情不来帮你,你可以直接线下约出来真人PK。

小秋莎:好的,感谢witten老哥的回复,最后witten还有什么想跟指挥官们说的吗?
witten:没了,最终还是要用产品说话,7月22日,欢迎各位指挥官来游戏里体验!

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