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三国志幻想大陆
三国志幻想大陆

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标签分类: 二次元 卡牌

更新日期:2020-06-23版本:1.0.7

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游戏截图
Game screenshots
三国志幻想大陆
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游戏介绍
Game introduction

高颜值卡牌王者,帅得不像实力派!
华丽幻想重构三国,开启恢弘乱世史诗长卷。殿堂级美术品质,点滴细节尽皆极致打磨,英雄风流浩瀚再现。
有颜值更有实力!多维玩法突破传统卡牌束缚,给你全将可用、零损养成的新体验。
小将军,来共赴这场突破幻想的三国之旅吧!

【绘聚三国 匠心打磨百将】
融汇幻想与历史,打造超高颜值三国映像,遵从典故考究,匠心还原人物细节
重回三国乱世,名将神韵跃然眼前!

【乐动千古 怪猎之父操刀】
日本顶级音乐制作人,《怪物猎人》音乐之父柴田彻也、青木佳乃担纲原声制作
沉浸式剧情享受,重现乱世战场原声,三国温度尽在指尖!

【声临其境 顶级配音演绎】
云集国内一线声优大咖,吴磊、赵路、李元韬等倾情献声,演绎三国武将的千人千面
穿越千古时光,一同沉醉这场听觉盛宴!

【帅才辈出 三军尽可无双】
突破固有的品阶限制,全系武将均能进阶无双,冷门武将也能主宰战场
知人善用,你喜欢的就是最强! 

【智计无双 低阶逆袭神将】
一键换将资源零损耗,跨国羁绊突破阵营桎梏,特色玩法点亮更多可能性
灵活运用计策,巧妙搭配队伍,越级闯关!

更新说明
Updated instructions

大家好,我是《三国志幻想大陆》的制作人,第一次在TapTap上这么正经地自我介绍还有点不习惯,但是安利游戏这种大事,果然还是要自己来。
首先代表全体项目团队,感谢大家能在上百款三国手游中发现和关注了我们这样一个没有IP的“新面孔”,以心交心,能给大家的承诺唯有不负期待。
接下来想和大家聊聊游戏的诞生经历和我们的愿景,希望此刻看到这篇日志的“元老”们,成为未来提醒我们守得初心之人。

【自我介绍?】——全职玩家,兼职制作人
一定是全公司和玩家相处最久的人,神秘身份有很多,公会大佬,神秘土豪,“美女”,碰瓷萌新……天天听玩家骂策划,和玩家一起骂策划,骂完转身接着骂策划(策划:……¥&*!@?)
有一次,看到玩家刷屏骂策划NC,说了很多我们意料之外的问题,气得我拉着策划改了一个礼拜的代码。过了几天玩法优化好了,进游戏时刚好看到这兄弟打字“卧槽之前说的几个坑都填了,这游戏策划可以”,说真的,这个瞬间感觉特别好,也坚定了我“想做一个尽可能满足玩家,也满足自己(暗爽)的游戏”的初心。

【为什么做《三国志幻想大陆》?】——从零开始,做一个“无废将”的游戏
刚才也说了,我是有初心的嘛,但在项目初期,面对逐渐庞大和复杂的游戏系统,每一次变化和创造都变得很难,玩家的反馈、团队的压力,让我觉得越来越力不从心。
这个过程让我清醒认识到一个事实:一个游戏的研发理念是无法在后期加诸于产品的,它是产品的底层逻辑,需要整个研发周期去贯彻。所以我想了很久,带着一个或许还不成熟理念——无废将,踏入新的研发之路。

【什么是“无废将”?】——很直白的字面含义“没有废物的武将”的游戏
本人是一个三国迷,立项时毫不犹豫地选择了三国题材,也正因为这英雄辈出的时代是契合“无废将”理念的。我研究过很多“小人物”的生平,深刻感受到乱世之中无庸人,那为什么几乎所有三国卡牌游戏里,武将都要受限于三六九等呢?
我猜有人要说了,玩家都想追求“最强”,那就一定要有低阶卡、狗粮卡、国家队,没有这些就没有卡牌内味儿了。
但我想做的恰恰是一个“没有最强”的游戏,想玩谁就玩谁,想怎么玩就怎么玩,不用顾虑武将强度,不用强氪一支国家队,甚至不需担忧养成成本,良将和神将在排行榜上五五开,甄姬可以带着大小乔锤爆对面糙汉子……这样的游戏,它不香吗?

说这么多,其实我要的“无废将”简单来说就是实现几个期望:
1)强度不取决于稀有度:不管武将初始稀有度如何,最终都能达到同一终点,这样你抽到的每张卡都可以放心去培养,你喜欢的武将都能是最强的。
2)不用重复培养:只要是卡牌游戏,卡总会越来越多,每次出新卡的养成时间动辄一两个月。只有拿到卡就能用,才算得上“有用”。不止这样,我们再多走一步,武将装备共享、等级免费继承,把玩家的精力损耗降到最低。
3)不只玩“国家队”:如果三国卡牌全都是玩国家队,一代版本一代“强国”,那尝试新游戏的意义在哪里?所以我要做一个无国家队的游戏,让排行榜、擂台、甚至每个关卡的通关阵容都不一样,让玩家去开发打法,而不是跟着策划的剧本走。

【研发心路?】——卖惨环节就不细说了……说点实在的
为了解决上面的问题,我们增加了【无双觉醒】【零损换将】两个机制,设计了大量跨阵营角色羁绊。比如锦帆游侠甘宁,作为勇猛擅奇袭之人,他能完美融入魏蜀吴各种混搭阵容中,提升群体伤害,无双后更是具备一击制敌的高爆发能力——让每个武将都能有自己独特的价值,这就是我们的设计初衷。只有武将人人平等了,随时随地能上阵了,才能体现一个游戏的设计深度、让玩家聚焦在武将技能、站位、潜力加点这些“好玩”的层面,本人作为游戏头号玩家,真诚邀请大家来玩,你们会喜欢的(安利脸)
当然,核心玩法的升级只是实现“无废将”理念的一环,我们的美术、剧情同学也贯彻着这个目标。再举个栗子,良将蔡文姬的立绘精细度、剧情丰满度,丝毫不比神将孙尚香差(说真的这美术成本高到离谱)为什么这么设计?因为我们的理念中,良将和神将是平等的,当然在各方面都要认真对待啊。
另外,考虑到丰富大家的日常游戏体验,我们还设计了许多趣味玩法,比如捕虫、垂钓、纸鸢、家园等,望大家 “动能征战四方,静能躬耕垂钓”,感受不一样的三国魅力。

很高兴终于等来官宣的日子,希望大家喜欢《三国志幻想大陆》,也欢迎大家随时提出改进意见(策划同学在打喷嚏了),盼望未来的某一天,我们游戏里见!

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